segunda-feira, 22 de junho de 2009

[MHI] - TECNOLOGIA APLICADA A IMAGENS

A Tecnologia por Trás das Câmeras Digitais

A tecnologia revolucionou o conceito de capturar imagens vivas. O conceito mais antigo de produzir fotografia permanente foi baseado em química pura. Em 1830, Louis Daguerre, planejou a primeira maneira prática de produzir fotografias permanentes. Hoje nós estamos falando sobre a imagem da foto computadorizada sem o uso de filmes e tirado por um dispositivo que é eletronicamente inteligente e também na aparência, que é a câmera digital.

Uma câmara digital filma vídeos, tira fotos, ou ambos digitalmente. Ela grava as imagens em um sensor sensível à luz. Em vez de usar um filme, um arranjo de semicondutores sensíveis, carregam acoplados ao dispositivo da luz que armazena cargas elétricas que faz o trabalho. Estes sensores digitais compostos de pixels transformam a luz do cenário junto com um sinal analógico que é convertido em uma versão digital. Um sistema de filtro eletrônico regula a cor e outros componentes da foto. Outro sistema reduz a foto. A imagem é finalmente enviada temporariamente para uma área de armazenamento e finalmente vai para o cartão de memória. Muitas câmeras digitais compactas podem gravar som, vídeo e fotos.

As imagens são transferidas para um computador onde elas podem ser modificadas, impressas, enviadas junto com e-mails, inseridas em páginas da web, etc. A vantagem mais importante da câmera digital é a sua capacidade de memória e a sua habilidade de selecionar as imagens capturadas em um minúsculo monitor de vídeo.

A tecnologia da câmera digital relaciona-se à mesma tecnologia do gravador de vídeo tape. O primeiro VTR em 1951 capturou imagens da televisão convertendo a informação em impulsos elétricos e subsequentemente conservando-os na banda magnética. Foi em 1960 quando a NASA fez uma grande descoberta convertendo sinais analógicos para digitais por meio do espaço para traçar a superfície da lua. A imagem digital também teve outros usos em satélites espiões.

Os cientistas da Kodak inventaram o primeiro sensor mega pixel capaz de gravar 1.4 milhões de pixels. Em 1991, a Kodak lançou o primeiro sistema de câmera digital - a câmera Nikon F-3 equipada com 1.3 megapixels, direcionada para os jornalistas. As primeiras câmeras digitais para os consumidores que trabalhavam com um PC via cabo serial foram: Apple Quick Take 100 camera (1994), a Kodak DC40 camera (1995), a Casio QV-11 com o monitor LCD (1995) e a Sony`s Cyber Shot Digital Still Câmera (1996).

As principais características de uma câmera digital podem ser resumidas a seguir:

Resolução: A resolução significa a clareza de um retrato. Quanto maior for o número de pixels, mais alta será a resolução.

Memória: As fotos são armazenadas como um arquivo de dados em uma câmera digital. O tamanho da memória determina o número de fotos que podem ser tiradas, armazenadas e transferidas para o computador.

Tipos de flash: A maioria das câmeras digitais têm o flash interno em uma escala ao redor de 10 a 16 pés que é necessário para fornecer luz suficiente para tirar fotos com pouca luminosidade.

Zoom ótico: Normalmente dois tipos de lentes zoom são usadas, a digital e a ótica. As lentes zoom óticas servem mais para adicionar detalhes e claridade.

Compressão: Este processo ajuda a reduzir o tamanho do arquivo.

Lente: O comprimento de uma lente determina o tamanho da cena que caberá em uma foto.

Tela LCD: Uma característica interessante de uma câmera digital é a tela LCD que permite que a pessoa veja a foto antes e depois de capturá-la, e decidir se deve apagar ou conservar a foto.

No mercado existem várias marcas de câmeras digitais que vedem com sucesso e a melhoria contínua na tecnologia faz com que cada vez mais, novas características sejam adicionadas nas câmeras digitais.


Fonte: [ http://www.webartigos.com/articles/4323/1/a-tecnologia-por-tras-das-cameras-digitais/pagina1.html ]

terça-feira, 3 de março de 2009

[MHI] Aplicativos fechados, linguagens de programação e ferramentas de autoria

Aplicativos fechados, linguagens de programação e ferramentas de autoria são ferramentas para desenvolvimento de multimídia. Faça uma pesquisa na internet sobre essas ferramentas e enriqueça o seu blog postando sobre a importância e exemplos de ferramentas encontradas. Pode pesquisar em livros também.

Publicar até 8/03.

Prof. Douglas
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Aplicativos fechados


Para os profissionais das áreas de aplicação de tecnologia multimídia, as ferramentas que requerem menor curva de aprendizado (isto é, são de aprendizado mais fácil) são os aplicativos fechados. Tipicamente, são usados para a criação de material, como os editores de som, de música, de imagens e de animações.

Esses programas normalmente apresentam interfaces gráficas fáceis de usar, através das quais o usuário trabalha por meio de manipulação direta de representações gráficas dos elementos da aplicação, auxiliado por recursos como caixas de diálogo e mensagens de ajuda. Embora algumas ferramentas sejam operáveis exclusivamente através de interfaces gráficas, a tendência das ferramentas profissionais é dispor de algum tipo de linguagem de programação. Esta linguagem pode ser específica da ferramenta, ou deriva de alguma linguagem de programação usual.

Linguagens de programação

O máximo de flexibilidade na criação de aplicações é conseguido através de programas escritos em linguagens de programação, em que os elementos da aplicação são construídos e modificados através de programas especialmente escritos para cada produto.
Mas para que isto se realize é exigido do profissional uma formação aprofundada em
programação.

Entre as linguagens de programação mais usadas estão:

- Linguagens simplificadas como Pascal e Basic.
- A linguagem C, que permite usar um estilo estruturado de programação, tal como Pascal, ao mesmo tempo que facilita o uso de recursos de hardware, para aumentar o desempenho dos programas.
- A linguagem C++, que é basicamente um superconjunto de C, acrescentando recursos apropriados para a programação orientada para objetos.
- A linguagem Java, que é baseada em elementos da linguagem C++ e orientada para permitir a construção de aplicativos portáveis, que possam ser usados em ambientes distribuídos heterogêneos (com plataformas de múltiplos tipos).

Ferramentas de autoria

A produção profissional de multimídia não se presta à utilização de ferramentas puramente visuais. Por outro lado, o aprendizado de ambientes baseados em linguagens algorítmicas é longo e difícil, só sendo justificável no caso de desenvolvimento de aplicativos complexos, com requisitos pesados de desempenho.

Uma solução intermediária é fornecida pelas ferramentas de autoria, nas quais parte da interface de usuário pode ser gerada por manipulação direta. Uma linguagem de programação pode ser usada para programar as ações correspondentes às solicitações do usuário.

Ferramentas de autoria geralmente partem de uma metáfora básica: o título de produção é encarado como um conjunto de slides, um documento, um livro, ou algum outro modelo conceitual familiar para a maioria das pessoas.
A distinção entre ferramentas de autoria e ambientes de programação não é absoluta.
Para cada faixa de produtos existe uma gama de ferramentas mais adequadas. A escolha correta da ferramenta de autoria é um fator fundamental para o sucesso de um projeto de multimídia.

Autoria de títulos

Autoria de títulos lineares

Ferramentas para a autoria de títulos lineares permitem, geralmente, apresentações com avanços manuais, como as usadas em palestras, ou avanços automáticos, como nas demonstrações em feiras.

As ferramentas mais recentes suportam a tecnologia OLE, que permite a inclusão nas apresentações de objetos criados por grande número de aplicativos. Isso inclui não só objetos de imagem, som e animação, como objetos de estrutura complexa, tais como texto com formato, planilhas ou diagramas de controle de projetos. Os objetos OLE podem ser editados in loco, através da invocação da ferramenta que originalmente os criou.

São exemplos de ferramentas para autoria de títulos lineares:
- PowerPoint, da Microsoft, orientado para slides;
- Acrobat Exchange, da Adobe, orientado para documentação on- line.

Autoria de títulos hipermídia

As ferramentas para a autoria de títulos hipermídia adicionam aos recursos da integração de material em multimídia os recursos de navegação não- linear característicos do hipertexto.
Recursos de hipertexto incluem a capacidade de especificar controles de navegação, através dos quais os usuários podem percorrer o título de forma não-seqüencial. Os controles de navegação podem tomar a forma de botões, palavras sensíveis (hot words) ou pontos sensíveis (hot spots) em imagens. O resultado de um controle de navegação pode ser um salto para outro página, usado quando se quer percorrer o título seguindo determinados assuntos, e não a ordem das páginas; ou pode ser o surgimento de uma janela temporário (pop-up Window), recurso muito usado para definições de termos.

Em uma ferramenta de autoria para hipermídia, devem ser considerados os seguintes aspectos:

- Estilo de autoria: a linguagem de autoria pode ser visual, quando o programador cria o título através do desenho de telas, e textual, quando o programador escreve comandos textuais para definir controles de formatação e navegação.
- Modos de operação: as ferramentas de autoria normalmente dispõem de um modo de autoria, usado pelos autores, que dá acesso a todos os recursos de edição, e um modo de consulta, usado pelos usuários finais, que permite apenas a leitura do material. É desejável que o modo de consulta possa ser suportado por uma versão reduzida da ferramenta, que possa ser legalmente distribuída aos usuários junto com o título.
- Capacidades de intercâmbio de dados: é desejável que a ferramenta disponha de capacidade de importação de todos os padrões mais comuns de texto, hipertexto, imagens, desenhos, som e animação. Com isso, é possível utilizar, no título, material produzido por ferramentas especializadas de criação.

Um formato muito difundido de hipermídia é o formato HLP, utilizado no material de ajuda on-line do Windows. A autoria nesse formato é geralmente baseada na importação de texto rico em formato RTF (rich text format), exportado por diversas ferramentas de processamento de texto do Windows.
Entretanto, o sucesso da WWW como rede mundial de hipermídia transformou a linguagem HTML em linguagem padrão de hipertexto.

Padrões para hipermídia

Assim como o formato HTML permite que os autores escolham entre grande variedade de ferramentas, seria desejável que existissem formatos padronizados para hipermídia genérica. Ainda não existe um formato padronizado de grande difusão, mas várias tentativas de padronização estão em curso:
- o formato MHEG, padrão desenvolvido pela ISO (International Standards Organization),
para intercâmbio de informação em formato de hipermídia, em redes e sistemas distribuídos de arquitetura heterogênea;
- o formato AAF, que está sendo desenvolvido pela Microsoft como formato comum para autoria de multimídia;
- o formato SMIL, definido pelo W3C, consórcio padronizador da Internet, linguagem de marcação apropriada para transmissão de conteúdo multimídia em fluxo contínuo, suportada pelo Real Player.

Autoria de aplicativos

Autoria de aplicativos com interface multimídia

As ferramentas para autoria de aplicativos com interface multimídia se distinguem pelas seguintes características:

- construção visual da interface de usuário, criando-se os controles de usuário através de ferramentas de desenho e formulários;
- mecanismos para inclusão de material multimídia na interface;
- possibilidade de programação textual em uma linguagem de programação simples, que permita a criação de procedimentos de resposta às ações do usuário sobre a interface;
- mecanismo de tempo de execução distribuído com o aplicativo.

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

[MHI] DVD

DVD (abreviação de Digital Video Disc ou Digital Versatile Disc, em português, Disco Digital de Vídeo ou Disco Digital Versátil). Contém informações digitais, tendo uma maior capacidade de armazenamento que o CD, devido a uma tecnologia óptica superior, além de padrões melhorados de compressão de dados. O DVD foi criado no ano de 1995.

TIPOS EXISTENTES

DVDs graváveis permitem somente uma gravação, não sendo possível excluir nada depois, acrescentar dados é possível se o disco não for finalizado (Disk At Once), enquanto que os DVDs regraváveis permitem apagar e regravar dados.

DVDs Graváveis

DVD-R: somente permite uma gravação e pode ser lido pela maioria de leitores de DVDs;

DVD+R: somente permite uma gravação, pode ser lido pela maioria de leitores de DVDs e é lido mais rapidamente para backup;

DVD+R DL (dual-layer): semelhante ao DVD+R, mas que permite a gravação em dupla camada, aumentando a sua capacidade de armazenamento.

Diferença entre DVD+R e DVD-R

DVD+R e DVD-R possuem a mesma função e a mesma capacidade. Na prática, a diferença da mídia DVD-R para a DVD+R é o desempenho: discos DVD+R são lidos mais rapidamente do que discos DVD-R. Esta diferença só é sentida se você usar o disco DVD para gravar arquivos de dados, isto é, usar como uma mídia de backup. Já que para assistir filmes, o desempenho é o mesmo. DVD+R só pode ser lido e gravado em gravadores DVD+R, e DVD-R só em gravadores DVD-R. Existem no mercado gravadores que conseguem gravar os dois tipos de mídia, chamados gravadores DVD±R ou dvd multi-recorder.

DVDs Regraváveis

DVD-RW: permite gravar e apagar cerca de mil vezes;

DVD+RW: é uma evolução do DVD-RW. Também permite gravar e apagar cerca de mil vezes, mas possui importantes aperfeiçoamentos, em especial uma compatibilidade muito maior com os DVD Players, a possibilidade de editar o conteúdo do DVD sem ter de apagar todo o conteúdo que já estava gravado e um sistema de controle de erros de gravação. Todos os formatos de DVD com o símbolo + (mais) são apoiados pela Dell, Hewlett-Packard, Mitsubishi/Verbatim, Philips, Ricoh, Sony, Thomson e Yamaha, através da DVD+RW Alliance.

DVD+RW DL: possui duas camadas de gravação, o que dobra a sua capacidade de armazenamento.

DVD-RAM: permite gravar e apagar mais de cem mil vezes. A gravação e a leitura são feitos em uma série de círculos concêntricos, um formato que se aproxima mais do que ocorre nos discos rígidos (em todos os demais tipos de DVD, e também de CD, a gravação é feita em uma única linha contínua, uma espiral que parte do centro e termina na borda externa). Daí decorre o nome "gravação aleatória" (nos demais DVDs, ela seria contínua). Permite editar o conteúdo do DVD sem ter de apagar todo o conteúdo que já estava gravado. Oferece a possibilidade de gravação e leitura simultâneas (time shift) sem o risco de apagar a gravação. Compatível com poucos leitores de DVD. Possui uma única camada de gravação. Capacidade: versão 1.0 - de 2,58 GB (um lado) a 5,16 GB (dois lados), e versão 2.0 - de 4,7 GB (um lado) e 9,4 GB (dois lados). Formato apoiado pela Hitachi, LG, Maxell, Matsushita (Panasonic), Samsung, Toshiba e JVC, através do RAM Promotion Group (RAMPRG). Em 2007, o custo do DVD-RAM é de aproximadamente quatro vezes o preço do DVD+RW, seu concorrente.

Diferença entre DVD+RW e DVD-RW

A diferença, além do que já foi dito, é que o DVD+RW suporta gravação aleatória (o que significa que é possível adicionar e remover arquivos sem a necessidade de apagar todo o disco para recomeçar), sendo mais parecido com um disco rígido removível, enquanto que o DVD-RW não (se for necessário mudar alguma coisa, será preciso limpar todo o disco e recomeçar). A desvantagem do DVD+RW é o seu custo maior.

Blu-ray e HD DVD

Foram lançados no mercado duas novas tecnologias para substituir o DVD, com maior capacidade de armazenamento. São os formatos Blu-ray e HD DVD. Estes formatos utilizam um disco diferente, que é gravado e reproduzido com um laser azul-violeta ao invés do tradicional vermelho. O laser azul possui um comprimento de onda menor, o que permite o traçado de uma espiral maior no disco, podendo render até 50 GB e 30 GB de capacidade no caso do Blu-ray e HD DVD, respectivamente. Os dois formatos têm suas vantagens e desvantagens: o Blu-ray tem maior capacidade de armazenamento, chegando a 25 GB com camada única ou 50 GB com dupla camada, mas seus discos, assim como os aparelhos para leitura, são mais caros para serem produzidos. O HD DVD por sua vez, é capaz de armazenar apenas 15 GB com camada única ou 30 GB com dupla camada, mas teria um custo menor de produção.

Apoiando o formato HD-DVD estavam Microsoft, Intel e Toshiba, entre outros. Do lado do Blu-ray estão Philips, Apple e Sony, entre outros. O espaço extra dessas novas tecnologias de DVD será utilizado para comportar filmes e jogos em alta definição, de acordo com esta geração de aparelhos televisores e videogames. Em 19 de Fevereiro de 2008, a Toshiba comunicou a decisão de não continuar com o desenvolvimento, fabricação e comercialização do HD DVD. Sendo assim, o Blu-ray é o sucessor do DVD.

EVD e VMD

A República Popular da China lançará um padrão próprio de discos de alta resolução chamado EVD (Enhanced Versatile Disc ou Disco Versátil Reforçado, em português). Já o VMD foi criado por uma empresa inglesa, que criou um novo padrão apenas realizando otimizações no DVD onde se pode atingir 100 GB e utilizar o mesmo laser vermelho e que em custo sairia pelo mesmo preço dos DVDs convencionais.

Softwares mais usados para gravação

- Nero;
- Easy DVD Creator;

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

[MHI] Aplicativos, sítios e Títulos

Titulos

A palavra título é usada para indicar um grau de comportamento mais rígido; esses produtos se comportam mais como documentos do que como programas. A flexibilidade está embutida nos seus programas visualizadores ou navegadores (viewers ou browsers), que são os meios de consulta e pesquisa desses documentos digitais. Nos títulos lineares, a apresentação do material segue ordem predeterminada e seqüencial, de forma semelhante à dos reprodutores de vídeo e áudio. O usuário final tem alguns poucos controles, semelhantes aos dos equipamentos analógicos, tais como avanço, retrocesso, avanço rápido etc. Os títulos lineares concorrem com as apresentações em “audiovisuais”, para seqüências de imagens estáticas, e com os vídeos, para apresentações com animação.
Exemplo de Titulos:
- Microsoft PowerPoint;
- Nero Buring Rom;
- Winzip.

Aplicativos

Os aplicativos com interface multimídia são aplicativos desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos, como Visual Basic ou Delphi. Além dos recursos gráficos estáticos, eles utilizam recursos de animação e som para enriquecer a comunicação com seus usuários.Os aplicativos multimídia processam o próprio material de multimídia, geralmente em tempo real. A multimídia deixa deser apenas um recurso de interface, para ser o objetivo central do próprio aplicativo.
Aplicativos:
- Macromedia Dreamweaver;
- Delphi 6;
- Google Earth;
- Windows Media Player.

Sítios

Por sítio (site) entendemos um título de hipermídia colocado em um servidor da WWW (World Wide Web) e visualizado remotamente, em uma máquina cliente, através de um pro grama navegador (browser) , como o Microsoft Internet Explorer ou o Netscape Communicator. Os sítios são compostos de páginas, escritas na linguagem HTML; em geral, existe uma página inicial (home page), através da qual os usuários entram normalmente no sítio.A navegação é feita seguindo-se de página para página através de hiperligações (hyperlinks); as hiperligações podemlevar a páginas do mesmo sítio ou de outros sítios. Além de texto com formato e de hiperligações, as páginas de um sítiocontêm material multimídia (imagens, sons, animações, modelos tridimensionais etc.).
Exemplos de sítios:
- http://www.google.com/;
- http://www.globo.com/;
- http://www.terra.com.br/.

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Tema 3: Questionário sobre o texto "Questões éticas e sociais"

Sua firma decidiu iniciar um grupo de inteligência competitiva e o nomeou como chefe. Sua primeira tarefa foi esboçar um "código de ética" para orientar o grupo. Determine alguns dos elementos-chave do documento que estabelece as regras de conduta do grupo.

R: A Ética é o ideal de comportamento (procedimento moral) que orienta o ser humano, em relação aos seus semelhantes, a decidir entre o bom e o mau (o justo e o injusto, o conveniente e o inconveniente, o oportuno e o inoportuno, o honesto e o desonesto), visando ao bem comum, à honra e à tradição dos serviços públicos. A Ética é o arcabouço da Instituição, aí compreendidos a Empresa e os seus empregados.
Os procederes morais em sociedade e na empresa são, por vezes, imperceptíveis. As preocupações do dia-a-dia com a eficiência, a competitividade e a lucratividade não podem prevalecer à Ética. O comportamento moral orienta o teor das decisões (o que devo fazer) e o processo para a tomada de decisão (como devo fazer).
O empregado, em sua atividade, deve observar os regulamentos internos da Empresa e o código ético da categoria profissional a que estiver vinculado. Ele, diante do imprevisto, deve estabelecer sempre o equilíbrio entre a conduta e a finalidade em seu comportamento, de modo a consolidar a moralidade do ato administrativo.
Declineie algumas das abordagens com as quais voce encorajará seu grupo a adquirir inteligência competitiva.
R: Achamos que para se ter uma sadia competetividade, os gestores juntamente com a diretoria deve se preocupar em presentear e homenagear com bonificiações aqueles que no meio se destacarem, assim motivará a todos que a competição é a melhor forma de crescer, buscando um equilibrio entre o objetivo da empresa e do funcionário que está satisfazendo a coorporação com resultados positivos para todos.

EQUIPE DO TEMA 3 - "Sistemas de Suporte à Decisão"Leia o texto "Uso da Inteligência Competitiva num SSE" da página 11 do PDF, discuta em equipe e responda as perguntas 1 e 2 no seu blog.

Alunos:
Alexandre Eduardo Borba
Franco Carlos Reiser de Oliveira
Gesielly Montanha
Ricardo Andrade

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

[IHM] – Atividade do dia 18/09/2008 - METÁFORAS

1. Metáforas nos ajudam a construir o que?

R.: Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais.

2. Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?

R.: Permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

3. Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?

R.: Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

4. Erickson(1990) define metáfora como?

R.: Erickson (1990) define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.

5. Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.

R.: Muitas coisas são associadas a “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém.

6. Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.

R.: Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.

7. Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.

R.: O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8. Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?

R.: Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm, também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.

Essa similaridade é que permite que o sujeito ative o MM da máquina de escrever para interpretar e predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relações são, portanto, carregados de um domínio familiar para um domínio não familiar.

9. Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.

R.: A metáfora “verbal” convida o usuário a “perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM estrutural).

10. Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.

R.: Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.

11. Qual o importante papel que as metáforas exercem?

R.: O papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12. O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?

R.: Erickson (1990) propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário; (3) metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

13. Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.

R.: Fase (1) – geração de metáforas:
Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.
Construir sobre metáforas já existentes.
Usar artefatos predecessores como metáforas.
Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.
Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.

• Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:
Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.
Avaliar a aplicabilidade da estrutura.
Escolher uma metáfora adequada à audiência.
Escolher metáforas com significado literal bem entendido.
Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.
Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e o metafórico.
Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.

• Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:
Elaborar o conceito principal.
Procurar novos significados para o conceito.
Reestruturar a nova percepção da realidade.
Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.
Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.
Identificar as partes não usadas da metáfora.
Gerar situações de conflitos.

14. Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?

R.: Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas.

Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva incorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

15. Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.

R.: O Jogo do Alvo (Nied, 2000) é um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo).

O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.

Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.

quinta-feira, 11 de setembro de 2008

[IHM] Atividades para 04/09/2008

1ª) Leia sobre "O USO DE GUIDELINES EM DESIGN" no Capítulo 3 do livro-texto.
2ª) Escolha um website que você considera problemático em termos de interface.
3ª) Conforme o modelo da tabela 3.1 (Exemplo de Proposta de Guideline), crie uma ou mais propostas de guideline particular a fim de melhorar a interface do website que você escolheu.
4ª) Faça uma postagem colocando o endereço do website escolhido e a solução da questão anterior.

Boa atividade.
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- O título deveria ser centralizado, sem o banners de propaganda. C Uma logo de facil identificação e associação com o tema do site.

- O Menu principal devia ser mais discreto, apenas com os links sem as imagens.


- o menu está bom, mas talvez a caixa de busca deveria ficar na parte superior. Pois é uma ferramenta que facilita muito a vida do usuario.


- Diminuir o texto das chamadas. Deixando apenas o que interessa, o assunto principal.

- Evitar/eliminar duplicidade, assim como ocorre com o campo de envio de e-mail para receber o boletim.