quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Tema 3: Questionário sobre o texto "Questões éticas e sociais"

Sua firma decidiu iniciar um grupo de inteligência competitiva e o nomeou como chefe. Sua primeira tarefa foi esboçar um "código de ética" para orientar o grupo. Determine alguns dos elementos-chave do documento que estabelece as regras de conduta do grupo.

R: A Ética é o ideal de comportamento (procedimento moral) que orienta o ser humano, em relação aos seus semelhantes, a decidir entre o bom e o mau (o justo e o injusto, o conveniente e o inconveniente, o oportuno e o inoportuno, o honesto e o desonesto), visando ao bem comum, à honra e à tradição dos serviços públicos. A Ética é o arcabouço da Instituição, aí compreendidos a Empresa e os seus empregados.
Os procederes morais em sociedade e na empresa são, por vezes, imperceptíveis. As preocupações do dia-a-dia com a eficiência, a competitividade e a lucratividade não podem prevalecer à Ética. O comportamento moral orienta o teor das decisões (o que devo fazer) e o processo para a tomada de decisão (como devo fazer).
O empregado, em sua atividade, deve observar os regulamentos internos da Empresa e o código ético da categoria profissional a que estiver vinculado. Ele, diante do imprevisto, deve estabelecer sempre o equilíbrio entre a conduta e a finalidade em seu comportamento, de modo a consolidar a moralidade do ato administrativo.
Declineie algumas das abordagens com as quais voce encorajará seu grupo a adquirir inteligência competitiva.
R: Achamos que para se ter uma sadia competetividade, os gestores juntamente com a diretoria deve se preocupar em presentear e homenagear com bonificiações aqueles que no meio se destacarem, assim motivará a todos que a competição é a melhor forma de crescer, buscando um equilibrio entre o objetivo da empresa e do funcionário que está satisfazendo a coorporação com resultados positivos para todos.

EQUIPE DO TEMA 3 - "Sistemas de Suporte à Decisão"Leia o texto "Uso da Inteligência Competitiva num SSE" da página 11 do PDF, discuta em equipe e responda as perguntas 1 e 2 no seu blog.

Alunos:
Alexandre Eduardo Borba
Franco Carlos Reiser de Oliveira
Gesielly Montanha
Ricardo Andrade

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

[IHM] – Atividade do dia 18/09/2008 - METÁFORAS

1. Metáforas nos ajudam a construir o que?

R.: Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais.

2. Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?

R.: Permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

3. Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?

R.: Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

4. Erickson(1990) define metáfora como?

R.: Erickson (1990) define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.

5. Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.

R.: Muitas coisas são associadas a “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém.

6. Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.

R.: Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.

7. Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.

R.: O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8. Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?

R.: Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm, também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.

Essa similaridade é que permite que o sujeito ative o MM da máquina de escrever para interpretar e predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relações são, portanto, carregados de um domínio familiar para um domínio não familiar.

9. Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.

R.: A metáfora “verbal” convida o usuário a “perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM estrutural).

10. Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.

R.: Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.

11. Qual o importante papel que as metáforas exercem?

R.: O papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12. O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?

R.: Erickson (1990) propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário; (3) metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

13. Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.

R.: Fase (1) – geração de metáforas:
Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.
Construir sobre metáforas já existentes.
Usar artefatos predecessores como metáforas.
Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.
Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.

• Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design:
Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.
Avaliar a aplicabilidade da estrutura.
Escolher uma metáfora adequada à audiência.
Escolher metáforas com significado literal bem entendido.
Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.
Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e o metafórico.
Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.

• Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:
Elaborar o conceito principal.
Procurar novos significados para o conceito.
Reestruturar a nova percepção da realidade.
Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.
Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.
Identificar as partes não usadas da metáfora.
Gerar situações de conflitos.

14. Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?

R.: Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas.

Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva incorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

15. Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.

R.: O Jogo do Alvo (Nied, 2000) é um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo).

O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.

Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.

quinta-feira, 11 de setembro de 2008

[IHM] Atividades para 04/09/2008

1ª) Leia sobre "O USO DE GUIDELINES EM DESIGN" no Capítulo 3 do livro-texto.
2ª) Escolha um website que você considera problemático em termos de interface.
3ª) Conforme o modelo da tabela 3.1 (Exemplo de Proposta de Guideline), crie uma ou mais propostas de guideline particular a fim de melhorar a interface do website que você escolheu.
4ª) Faça uma postagem colocando o endereço do website escolhido e a solução da questão anterior.

Boa atividade.
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- O título deveria ser centralizado, sem o banners de propaganda. C Uma logo de facil identificação e associação com o tema do site.

- O Menu principal devia ser mais discreto, apenas com os links sem as imagens.


- o menu está bom, mas talvez a caixa de busca deveria ficar na parte superior. Pois é uma ferramenta que facilita muito a vida do usuario.


- Diminuir o texto das chamadas. Deixando apenas o que interessa, o assunto principal.

- Evitar/eliminar duplicidade, assim como ocorre com o campo de envio de e-mail para receber o boletim.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

[SIN-II] - Atividade para 04/09/2008

Leia JANELA PARA ORGANIZAÇÕES na página 251 e faça uma reflexão sobre o caso da Toshiba, postando no seu blog os seus comentários.

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R.: Eles automatizaram o sistema de vendas tornando o contato com os revendedores quase que imediato. Automatizando esse sistema eles tornaram mais rápido o contato com os revendedores, e assim, vendendo seus produtos pela Web.

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

[SIN-II] - Atividade para 28-08-2008

Leia JANELA PARA A ADMINISTRAÇÃO página 254 do livro, sobre Intranets com 1000% de Retorno.

Após a leitura, coloque sua opinião e justifique.

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1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?

R.: Sim, eles reduziram os custos com material de expediente onde antes era feito tudo na base do papel e transformaram em um ambiente totalmente eletrônico, utilizando da internet.

2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?

R.: O IDC percebeu que somente cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.

3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?

R.: Muitas empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).

4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)

R.: São benefícios que não podem ser quantificados por valor monetário. pordiante.Os intangíveis podem incluir melhores serviços ao consumidor, valor de marketing e melhor acesso dos empregados à informação corporativa. Por exemplo: Planejamento organizacional melhorado, Flexibilidade organizacional aumentada, Informação mais pontual.

[IHM] - Attividade 28-08-08

POSTAGEM

Faça um resumo sobre as fases da Engenharia da Usabilidade, comentando um pouco sobre cada uma das 3 fases. Não esqueça de comentar sobre métodos e princípios usados nas etapas.

Boa atividade!

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A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial é constituída da especificação inicial da interface. A próxima fase é a do desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados. Finalmente há a fase do pós-design com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.

Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo e contínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, think aloud do usuário, etc.

Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vez que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais – aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para o produto.

O quarto princípio subjacente ao design para usabilidade – o design coordenado (desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material de treinamento, etc.) já aparece nesta fase de design inicial, buscando consistência entre as diferentes mídias que compõem a interface, não apenas às telas. O uso de padrões chamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de código e facilitam a documentação.

A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos a cada iteração do ciclo de desenvolvimento. Avaliação qualitativa é aplicada ao sistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface que funcionam e principalmente dos que causam problemas. Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas.

Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cada decisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é o gIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.

O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usuário. Os usuários devem ser visitados em seu local de trabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

[IHM] - ATIVIDADE 21-08-2008

Escolha um dos modelos abaixo e faça uma postagem no seu blog comentando o que é o modelo, como ele funciona, baseando-se no capítulo 3 do livro-texto.

MODELO CASCATA
MODELO ESPIRAL
MODELO DE EASON
MODELO ESTRELA
MODELO DE SHNEIDERMAN


MODELO CASCATA

O modelo em cascata é um modelo de desenvolvimento de software seqüencial no qual o desenvolvimento é visto como um fluir constante para frente (como uma cascata) através das fases de análise de requisitos, projeto, implementação, testes (validação), integração, e manutenção de software. A origem do termo cascata é freqüentemente citado como sendo um artigo publicado em 1970 por W. W. Royce; ironicamente, Royce defendia um abordagem iterativa para o desenvolvimento de software e nem mesmo usou o termo cascata. Royce originalmente descreve o que é hoje conhecido como o modelo em cascata como um exemplo de um método que ele argumentava ser um risco e um convite para falhas.


O principal problema com o modelo cascata é que é impossível entender completamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenha
sido feito. Além disso, as possibilidades de mudanças no software a partir da etapade manutenção são mínimas, em função dos comprometimentos e custos envolvidos ao longo da cadeia.




Para seguir um modelo em cascata, o progresso de uma fase para a próxima se da de uma forma puramente seqüencial.

Por exemplo, inicialmente completa-se a especificação de requerimento — elaborando um conjunto rígido de requerimentos do software (Por exemplo, os requerimentos para Wikipédia devem ser Wikipédia deve permitir edições anônimas de artigos; Wikipédia deve permitir às pessoas procurar pelas informações, embora as especificações dos requerimentos reais sejam mais detalhados, em um procedimento para projeto.

O software em questão é projetado e um blueprint e desenhado para implementadores seguirem — este projeto deve ser um plano para implementação dos requerimentos dados. Quando e somente quando o projeto está terminado, uma implementação para este projeto é feita pelos codificadores.

Encaminhando-se para o próximo estágio da fase de implementação, inicia-se a integração dos componentes de software construídos por diferentes times de projeto. (Por exemplo, um grupo pode estar trabalhando no componente de página web da Wikipedia e outros grupos pode estar trabalhando no componente servidor da Wikipedia. Estes componentes devem ser integrados para juntos produzirem um sistema como um todo). Após as fases de implementação e integração estarem completas, o produto de software é testado e qualquer problema introduzido nas fases anteriores é removida aqui.

Com isto o produto de software é instalado, e mais tarde mantido pela introdução de novas funcionalidades e remoção de bugs.

[SIN-II] - Perguntas do Xerox 14-08-08

1. Por que um sistema de informação pode ser considerado uma mudança organizacional planejada?

R.: Os sistemas podem ser bem-sucedidos tecnicamente mas falhar do ponto de vista organizacional por causa de falhas nos processos sociais e políticos de construção de um sistema. Os analistas e projetistas são responsáveis por certificarem-se de que os membros chaves da organização participam no processo do projeto e lhes é permitido influenciar o formato final do sistema.

2. Quais são as principais categorias de um plano de sistema de informação?

R.: O plano contém um enunciado de metas corporativas e especifica como a tecnologia de informação dá suporte à realização dessas metas. O relatório mostra como as metas gerais serão alcançadas pelos projetos específicos de sistemas. Dispõe sobre alvo de datas específicas e marcos que podem ser usados mais tarde para julgar o progresso do plano em termos de quantos objetivos foram atingidos, de fato no prazo especificado no plano. O plano indica as decisões gerenciais, chaves relativas à aquisição de hardware; telecomunicações; centralização/descentralização de autoridade, dados e hardware; e mudanças organizacionais exigidas. As mudanças organizacionais geralmente também são descritas, incluindo necessidade de treinamento gerencial e de empregados; esforços de recrutamento; mudanças em processos empresariais e mudanças na autoridade, estrutura ou prática gerencial.

3. Como a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso podem ser usados para estabelecer as exigências de um sistema de informação amplamente organizacional?

R.: A análise empresarial pode ajudar a identificar as entidades e atributos chaves dos dados da organização. Esse método começa com a noção de que as exigências de informação de urna empresa ou de uma divisão podem ser especificadas somente com um entendimento perfeito da organização como um todo.
A abordagem da análise estratégica, ou dos fatores críticos de sucesso, argumenta que as exigências de informação de uma organização são determinadas por um número pequeno de fatores críticos de sucesso (FCSs) dos gerentes. Os FCCs são moldados pela indústria, empresa, gerente e ambiente mais amplo. Esse foco mais amplo, em comparação com os métodos anteriores, é responsável pela descrição dessa técnica como estratégica.

4. Descreva cada um dos quatro tipos de mudança organizacional que podem ser promovidas com a tecnologia de informação.

R.: Automação: As primeiras aplicações de tecnologia de informação envolviam assistência aos empregados para executar suas tarefas de forma mais eficiente e eficaz. Calcular cheques de pagamento c registros de folha de pagamento, dar aos caixas de banco acesso instantâneo aos registros de depósitos de clientes e desenvolver uma rede nacional de terminais de reservas de companhias aéreas para os agentes de reservas de vôo são exemplos das primeiras automações.

- Racionalização de procedimentos: A racionalização dos procedimentos é o ajuste perfeito dos procedimentos operacionais padrões, eliminando os gargalos óbvios, de forma que a automação possa tomar os procedimentos mais eficientemente. Por exemplo: o sistema bancário do Grupo Financeiro Bital é eficiente não só porque utiliza uma tecnologia de computação moderna mas também porque seu projeto permite quc seu banco opere mais eficientemente. Os procedimentos do Bital, ou de qualquer organização, precisam ser estruturados racionalmente para alcançar esse resultado. Antes que o Bital pudesse automatizar seu sistema bancário, ele tinha que fazer a identificação numérica de todas as contas e regras padrões para o cálculo de juros e balanços de contas. Sem um certo volume de racionalização na organização do Grupo Bital sua tecnologia de computação teria sido inútil.

- Reengenharia empresarial: os processos empresariais são analisados, simplificados e reprojetados, A reengenharia envolve a reconsideração radical do fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.

- Mudança de paradigma: Uma mudança de paradigma envolve a reconsideração da natureza do negócio e da natureza da própria organização.

5. O que é reengenharia empresarial'? Quais passos são exigidos para torna-la eficaz?

R.: É a reorganização dos processos empresariais que são analisados, simplificados e reprojetados. A reengenharia envolve a reconsideração radical do fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.

6. Qual a diferença entre análise de sistemas e projeto de sistemas?

R.: A análise de sistemas descreve o que um sistema faria para atender às exigências de informação. c o projeto de sistemas mostra como o sistema cumprirá esse objetivo. O projeto de um sistema de informação é um plano geral ou um modelo para esse sistema.

7. O que é viabilidade? Enumere e descreva cada uma das três principais áreas de viabilidade para sistemas de informação.

R.: Para sugerir uma solução, a análise de sistemas envolve um estudo de viabilidade para determinar se aquela solução é possível, ou exeqüível, dados os recursos e obstáculos da organização.

Três grandes áreas de viabilidade precisam ser resolvidas:

1.Viabilidade técnica: se a solução proposta pode ser implementada com os recursos de hardware, de software e técnicos disponíveis.
2. Viabilidade econômica: se os benefícios da solução proposta ultrapassam os custos.
3. Viabilidade operacional: se a solução proposta é desejável na estrutura gerencial e organizacional existente.

8. O que são exigências de informação? Por que elas são difíceis de se determinar corretamente?

R.: As exigências de informação de um sistema novo envolvem a identificação de quem precisa de qual informação, onde, quando e como.

Uma análise de exigências malfeita é uma das principais causas de fracasso de sistemas e de altos custos de desenvolvimento de sistemas. Um sistema projetado ao redor do conjunto de exigências errado terá que ser descartado por causa do desempenho precário ou precisará ser pesadamente revisado. Portanto a importância da análise de exigências não pode ser descrita como exagerada.

9. Qual é a diferença entre o projeto lógico e o projeto físico de um sistema de informação?

R.: O projeto lógico esboça os componentes do sistema e os seus relacionamentos entre si como eles deveriam parecer para os usuários. Ele mostra o que a solução de sistema fará em oposição a como ele é, de fato, implementado fisicamente. Descrevem entradas e saídas, funções de processamento a serem executadas, procedimentos empresariais, modelos de dados e controles. O projeto físico é o processo de tradução do modelo lógico abstrato para o projeto técnico específico para o novo sistema. Ele produz as especificações para hardware, software, bancos de dados físicos, meio de entrada/saída, procedimentos manuais e controles específicos.

10. Por que o estágio de teste de desenvolvimento de sistemas é tão importante? Enumere e descreva os três estágios de teste para um sistema de informação.

R.: Os testes são de meios de localizar erros em programas, como focos na descoberta de todos os modos de fazer uma falha de programa. Uma vez apontados, os problemas podem ser corrigidos.

O teste de um sistema de informação pode ser dividido em três tipos de atividades:

- Teste de unidade, ou teste de programa: consiste em testar cada programa separadamente no sistema.
- Teste de sistema: testa o funcionamento do sistema de informação como um todo. Tenta determinar se os módulos distintos funcionarão juntos como planejado e se existem discrepâncias entre o modo como o sistema funciona e o modo como foi concebido.
- Teste de aceitação: fornece a certificação final de que o sistema está pronto para ser usado num ambiente de produção. Os testes de sistemas são avaliados por usuários e revisados pela administração. Quando todas as partes estiverem satisfeitas de que o novo sistema atende a seus padrões, o sistema é formalmente aceito para instalação.

11. O que é conversão? Por que é importante ter um plano detalhado de conversão?

R.: A conversão é o processo de mudança de um sistema antigo para um novo sistema. É importante se ter um plano detalhado de conversão, pois ele fornece uma programação de todas as atividades exigidas para instalar o novo sistema.

12. Que papel desempenham a programação, a produção e a manutenção no desenvolvimento de sistemas?


R.: Depois de o novo sistema ser instalado e a conversão estar completa, diz-se que o sistema está em produção. Durante essa fase, o sistema será revisado por usuários e especialistas técnicos para determinar até que ponto ele atende aos seus objetivos originais e para decidir se qualquer revisão ou modificação está em ordem. As mudanças em hardware, software, documentação ou procedimentos em um sistema de produção para corrigir erros, atender a novas exigências ou melhorar a eficiência do processamento são chamadas de manutenção.

13. O que é implementação? Como ela está relacionada com o sucesso ou o fracasso do sistema de informação?

R.: A implementação se refere a todas as atividades organizacionais que funcionam em direção à adoção, administração e rotinização de uma inovação tal como um novo sistema de informação. Se o sistema é bem implantado ele funcionará de forma satisfatória, caso contrário ele apresentará falhas.

14. Descreva os modos pelos quais a implementação pode ser gerenciada para tornar o processo de mudança organizacional mais bem-sucedido.

R.: Aumentando o Envolvimento do Usuário: o nível de envolvimento do usuário pode variar dependendo da metodologia de desenvolvimento usada e do nível de risco do projeto. As ferramentas para envolver os usuários – ferramentas de integração externa - consistem em maneiras de ligar o trabalho da equipe de implementação aos usuários em todos os níveis organizacionais. Por exemplo, os usuários podem se tornar membros ativos ou líderes de equipes do projeto de desenvolvimento de sistemas ou encarregados do treinamento e da instalação do sistema.

- Superando a Resistência do Usuário: O desenvolvimento de sistemas não é um processo inteiramente racional. Os usuários que conduzem atividades de projeto têm usado sua posição para interesses particulares adicionais e para ganhar poder em vez de promover os objetivos organizacionais. A participação em atividades de implementação pode não ser suficiente para superar o problema da resistência do usuário. O processo de implementação demanda mudança organizacional. Tais mudanças podem encontrar resistência porque usuários diferentes podem ser afetados pelo sistema de diferentes modos.

- Gerenciando a Complexidade Técnica: Os projetos com níveis altos de tecnologia se beneficiam das ferramentas de integração interna. O sucesso de tais projetos depende de quão bem sua complexidade técnica puder ser gerenciada. Os líderes de projeto necessitam de experiência gerencial e técnica pesada. Eles precisam estar aptos para antecipar problemas e desenvolver relacionamentos harmoniosos de trabalho entre uma equipe predominantemente técnica.

- Planejamento Formal e Ferramentas de Controle: Grandes projetos se beneficiarão do uso apropriado do planejamento formal e ferramentas de controle. Com técnicas de gerenciamento de projeto tais como PERT (Program Evaluation and Review Techniquc) ou gráficos ele Gantt, um plano detalhado pode der desenvolvido. Essas técnicas gerenciais de projeto podem ajudar os gerentes a identificar gargalos e a determinar o impacto que os problemas terão sobre o tempo de finalização do projeto. Técnicas de controle padrão podem ser usadas para gráficos de progresso de projetos em relação a orçamentos e datas estipuladas de forma que divergências podem ser localizadas e a equipe de implementação pode fazer os ajustes para atender à sua programação original. Relatórios periódicos formais em comparação com o plano mostrarão a extensão do progresso.

- Controlando Fatores de Risco: Uma maneira pela qual a implementação pode ser aprimorada é ajustando a estratégia de gerenciamento do projeto para o nível de cada projeto. Assim, projetos com uma estrutura pequena podem envolver os usuários integralmente em todos os estágios, enquanto projetos mais formais podem necessitar ajustar o envolvimento do usuário de acordo com a fase do projeto.

15. Enumere e descreva os principais métodos de orçamento de capital usados para avaliar os projetos de sistema de informação. Quais são as suas limitações?

R.: Relação Custo-Beneficio: É um método simples para calcular o retorno de um gasto de capital é calcular a relação custo-benefício, que é a relação dos benefícios comparados com os custos.

- Valor Presente Líquido: é o valor corrente em unidades monetárias de um pagamento ou fluxo de pagamentos a serem recebidos no futuro

- Contabilizando a Taxa de Retorno sobre o Investimento (ROI): A taxa de retorno sobre o investimento (ROI) calcula a taxa de retorno de um investimento ajustando o fluxo de caixa produzido por um investimento pela depreciação. Ela dá uma aproximação da contabilização do ganho obtido pelo projeto.
Os modelos financeiros admitem que todas as alternativas relevantes foram examinadas, que todos os custos e benefícios são conhecidos e que esses custos e benefícios podem ser expresso em uma medida métrica comum, especificamente, dinheiro. Todavia, os modelos financeiros não expressam os riscos e as incertezas de seus próprios custos e benefícios estimados. A inflação pode afetar diferentemente os custos e os benefícios. A tecnologia - especialmente a tecnologia da informação - pode mudar durante o curso do projeto, causando grandes vedações nas estimativas. Os benefícios intangíveis são difíceis de se quantificar.

16. Descreva como a análise de portfólio e os modelos de pontuação podem ser usados para estabelecer o valor dos sistemas.

R.: A análise de portfólio e os modelos de pontuação incluem considerações não-financeiras e podem ser usados para avaliar projetos alternativos de sistemas de informação.

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

[IHM] - Atividade pág. 107

1) O que você entende por manipulação direta?

R.: Manipulação direta seria o modo de tratar a criação de uma interface, deixando-a mais agradável para o uso.

2) Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage”. Explique.

R.: As interfaces passaram a ser mais interativas com o seu usuário. Criadores de interfaces começaram a se preocupar com
o visual das interfaces.

3) O que é wyswyg?

R.: É um editor de interface.

4) Como Scheidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?

R.: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em três
princípios de design:

1. Representação contínua do objeto de interesse;
2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível.

Esses princípios são baseados na suposição de que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos

5) O que é "linguagem da interface"?

R.: A linguagem da interface é um “meio” no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamente
representado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.

6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.

R.: Se uma interface é complicada de se usar, o usuário usará somente as funcionalidades a que se deseja usar.

7) O que é Distância Semântica?

R.: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.

8) O que é Distância Articulatória?

R.: Distância articulatória (DA) reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.

9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?

R.: Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.

Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é
fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.

10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.

R.: A diretividade articulatória é uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos da interface e seu significado.

11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?

R.: É criar uma interface amigável que reuna todas as funcionalidades em único lugar, tornando-a mais mais interativa.

12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.

R.: Facilidade de aprendizado do sistema.
• Facilidade de memorização.
• Performance melhorada do experto no domínio da tarefa;
• Redução de mensagens de erro;
• Aumento no controle do usuário.
Usuários têm a ansiedade reduzida, porque o sistema é compreensível e
porque as ações são facilmente reversíveis.


[SIN-II] - Atividade para casa 07-08-08

Atividade para casa: Leia no capítulo 10 do livro-texto como estas tecnologias podem mudar as organizações e faça uma postagem no seu blog.

Essas novas tecnologias podem mudar as organizações pois dividem o trabalho da empresa, e onde algumas operações eram determinadas pelo local agora não são mais, reduzindo assim, os custos da empresa. As mudanças tambem influem no modo em que o trabalho é realizado, passando a ser realizado em equipe, reduzindo ainda os custos de administração.

Com a computação distribuída os processos empresariais são redesenhados e simplificados, declinando os custos administrativos.

A Computação portátil torna o trabalho mais fácil, onde as pessoas onde estiverem, recebem as ordens como se estivessem dentro do mesmo local de trabalho.

A Interface Gráfica com o Usuário torna a acessibilidade mais automatizada, onde todos os executivos da empresa podem acessar a informação da empresa.

quinta-feira, 7 de agosto de 2008

[IHM] - Engenharia Cognitiva

Faça uma postagem respondendo perguntas abaixo, com base no captulo 3:

1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja ágil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?

R.: Norman e Draper (1986) propõe “uma teoria da ação” para entender “como aspessoas fazem as coisas”, distinguindo entre diferentes estágios de atividades. NaTeoria da Ação são diferenciados sete estágios da atividade do usuário. Muitos sistemas computacionais podem ser categorizados porquão bem suportam os diferentes estágios. Imagine, por exemplo, uma pessoainteragindo com um sistema computacional. As metas da pessoa são expressas emtermos relevantes à pessoa (psicológicos). Os mecanismos e estados do sistema sãoexpressos em termos relativos a ele (físicos). A discrepância entre variáveis físicas epsicológicas cria os pontos a serem considerados no design, análise e uso desistemas, que Norman chamou de “golfos da execução e da avaliação”.

2) Explique o que são as variáveis físicas.
R.: É como a pessoa interpreta a interface em termos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas em ações físicas sobre os mecanismos do sistema.


3) Porque às vezes, para usuários novatos ou acostumados com outros sistemas, há dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R.: Pois eles estão habituados com uma interface e quando impõe-se a utilização de um novo sistema, há a necessidade de eles se habituarem com o novo ambiente de trabalho.

4) O que so os golfos de execução e de avaliação?
R.: R.: O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).

5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R.: Em uma breve introdução, a Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usuário irá interpretar e interagir com um sistema. Segundo Don Norman (1986), Engenharia Cognitiva é uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência, no design e na construção de artefatos computacionais com objetivos de entender questões envolvidas no uso de computadores, métodos para tomar decisões mais corretas quanto ao design etc.

quinta-feira, 26 de junho de 2008

[IHM] - Atividade Laboratorial 26-06

LEIA SOBRE MODELOS MENTAIS(MM) NO FINAL DO CAPÍTULO 2 E RESPONDA NO SEU BLOG AS PERGUNTAS ABAIXO:
1) O QUE É UM MODELO MENTAL?

R.: Modelos mentais (MM) são explicados pela PsicologiaCognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e noentendimento de linguagem. São representações analógicas, ou combinações derepresentações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, emboradiferentes destas.

2) COMO AS PESSOAS FORMAM OS MODELOS MENTAIS?

R.: O entendimento das pessoassobre os artefatos com os quais interagem é fraco, especificado imprecisamente echeio de inconsistências, “buracos” e artimanhas idiossincráticas. Modelos mentaissão incompletos. A habilidade das pessoas para “executar” seus modelos mentais élimitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo.

3) EXPLIQUE OS DOIS TIPOS PRINCIPAIS DE MM QUE AS PESSOAS DESENVOLVEM?

R.: Modelo mental estrutural (MME) é assumido que o usuário internalizou, namemória, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs são usados para descrevera mecânica interna de uma máquina ou sistema em termos de suas partescomponentes. O MME atua como substituto da coisa real.
No modelo mental funcional (MMF) o usuário internaliza conhecimentoprocedimental sobre como usar a máquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas emvez de desenvolverem o “manual na cabeça” simplesmente desenvolvem um modelode “como fazer”. O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de umdomínio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ação.

4) COMO DESIGNERS QUAL A NOSSA OBRIGAÇÃO FALANDO SOBRE MODELOS MENTAIS?

R.: Como designers é nossa obrigação desenvolver sistemas para o usuário final que oajude a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema. Assim,conceituar o conhecimento do usuário em termos de modelos mentais pode ajudar odesigner a desenvolver interfaces apropriadas.

5) O QUE É UM ARTEFATO NO CONTEXTO LIDO?

R.: A operação de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, umaplanta nuclear ou um sistema computacional, será mais simples se tiver um bommodelo conceitual. É tarefa do designer, com base nos princípios apresentados,construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso.

6) QUANTOS E QUAIS TIPOS DE MODELOS ASSOCIADOS AO ARTEFATO SÃO DISTINGUIDOS POR NORMAN(1986)?

R.: Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelodo usuário e a imagem do sistema.

7) O QUE É MODELO DO DESIGNER?

R.: O Modelo do Designer é a conceituação que o designer tem em mente sobre o sistema.

8) O QUE É MODELO DO USUÁRIO?

R.: O Modelo do Usuário é o que o usuário desenvolve para entender e explicar a operação do sistema.

9) COMO SE FORMA A "IMAGEM DO SISTEMA"?

R.: A aparência física, sua operação e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instrução formam a “Imagem do Sistema”.

10) QUAL O PAPEL DAS METÁFORAS NA CONSTRUÇÃO DE UM MM?

R.: as metáforas desempenham um papel importantíssimo no processo de facilitar ao usuário a construção de um modelo mental adequado à interação com osistema.

quinta-feira, 19 de junho de 2008

[IHM] - Atividade Laboratorial 19-06-08

O MODELO GOMS

1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.

R.: A motivação para o GOMS foi fornecer um modelo de engenharia para aperformance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em umestágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. Ele prevêtempo de execução, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes dainterface associadas a essas previsões, de forma a orientar o re-design.

2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
R.: GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimentode sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e deprocessamento da informação do usuário. O modelo é conseqüência direta dosprincípios números 8 e 9 do MPIH: o princípio da racionalidade e o princípio doespaço do problema.

3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?

R.: O acrônimo GOMS representa os componentes de um modeloGOMS: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).Com base na premissa de que “os usuários agem racionalmente para conseguiremalcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem, portanto, o modelo: (1)um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de métodospara alcançar as metas, (4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.

4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?

R.: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).
5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
R.: Metas constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a seremalcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica dameta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no casode falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado,métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuáriodeseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia desubmetas.
6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
R.: Operadores são atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execuçãoé necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambienteda tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar.Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMSos definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de umitem de menu, etc.

7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
R.: Métodos são procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionamseà maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüênciacondicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvemtestes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente doambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas eoperadores que permitem realizar a tarefa.Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para arealização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada noprocesso, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhepara decidir que método usar.

8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
R.: Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para arealização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada noprocesso, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhepara decidir que método usar.

9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
R.: Operadores podem mudar um estado mental interno do usuário ou um estado doambiente externo. Tempo de execução é um parâmetro importante dos operadores.Assim, a interação com o mundo físico aparece definida por um efeito específico epor uma duração específica. No exemplo da Figura 2.25, são operadores: mover omouse, clicar o botão do mouse, shift-clicar no botão do mouse e pressionar a tecladelete. Operadores definem a granularidade da análise. Englobam uma mistura demecanismos psicológicos básicos e comportamento organizado aprendido. Quantomais fina a granularidade da análise, mais os operadores refletem os mecanismospsicológicos básicos.

Métodos são procedimentos já aprendidos; não são planos criados durante arealização da tarefa. Constituem a expressão da familiaridade e habilidade dousuário. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento daseqüência exata de passos requeridos pela ferramenta para a realização da tarefa.No exemplo citado, um método para a meta deletar-frase seria: mover mouse para oinicio da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase,soltar botão do mouse, pressionar tecla Del (método marca e deleta).A estrutura de controle no GOMS é a seleção. A essência do comportamentohabilidoso pressupõe que as seleções acontecem suavemente, sem a problemática dabusca que caracteriza comportamento de resolução de problemas. No exemplo ousuário poderia ter selecionado como método o posicionar o mouse no início dafrase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o número de caracteres da frasea deletar (método deleta caracteres). Seleção de métodos pelo usuário pode se darpela experiência na tarefa ou por treinamento. O usuário poderia ter uma regra parao deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar métodomarca e deleta; caso contrário, usar método deleta caracteres.Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecerá previsão de tempo totalpara realização da tarefa. O modelo não é apropriado se erros ocorrem, uma vez quea detecção e correção de erros são rotineiras em comportamento habilidoso.

10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.

R.: Uso da ferramenta MOVER, O texto émovido através do uso do cut e paste. Para tal, o texto é primeiramente selecionadoe então o cut é acionado. A seleção do texto pode ser feita de duas maneirasdependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionaro cursor no ponto de inserção e então acionar o paste.

quinta-feira, 12 de junho de 2008

[IHM] - Bases Neurais da Memória Humana

TRABALHO DE IHM (EM LABORATÓRIO)
Estude as págians 82 a 90 do livro na parte BASES NEURAIS DA MEMÓRIA HUMANACrie uma nova postagem no seu blog com o título [IHM] Bases Neurais da Memória Humana,contendo as palavras SINAPSE, IMPULSO ELÉTRICO, HEMISFÉRIO, e falando sobre o mecanismo de armazenamento de informações na nossa memória. Na próxima aula continuaremos o assunto.
Mudanças estruturais e químicas devem ocorrer no cérebro, como resultado da aquisição de novo conhecimento. Descrição acurada e completa de como o sistema nervoso armazena informação não existe, ainda. Entretanto, é bem aceita a teoria de que as atividades correntes de pensamento, processos de consciência e memórias imediatas (armazenamento sensorial e MCD) são mediadas por atividades elétricas.
O impulso elétrico carregado pelo neurônio viaja do corpo de uma célula para um outro corpo de célula, através do axônio. O local onde o axônio faz contato com o corpo da célula é chamado junção sináptica. Existem dois tipos dessas junções: as excitadoras e as inibitórias. As junções excitadoras tendem a fazer o novo neurônio “disparar”; isto é, responder com seu próprio impulso. As inibitórias tendem a prevenir (impedir) o disparo. No sistema nervoso, um grande número de impulsos chegando a conexões excitadoras pode ser requerido para fazer o corpo da célula “disparar” outro impulso.



A memória de longa duração é representada pela estrutura permanente dos circuitos neurais, que acontece através de um processo chamado consolidação. Como aconteceria a consolidação? Existem duas teorias principais: a primeira explica o processo de consolidação como uma codificação química na estrutura de moléculas de proteína em cada sinapse. Outra teoria explica a consolidação através do crescimento de novas junções sinápticas. Independentemente das teorias (mudança química ou crescimento neural), o resultado é que o efeito acontece nas sinapses.


Olhando para as estruturas cerebrais envolvidas no armazenamento e recuperação de informação, o cérebro humano é dividido em regiões que diferem anatomicamente e por isso possuem nomes diferentes. Dois hemisférios se destacam: o direito e o esquerdo, cada um composto de quatro lóbulos. A matéria cinza que compõe o cérebro é chamada de córtex cerebral, sendo responsável pelas suas funções mais sofisticadas – processamento de imagem visual, pensamento, linguagem, etc.

quinta-feira, 5 de junho de 2008

[SIN-II] - Perguntas III - Equipe de Hardware

EQUIPE DE HARDWARE
1) Faça uma rápida análise sobre os tipos de computadores a partir do texto: computadores pessoais, computadores de médio porte, computadores mainframe.

Os computadores pessoais (PC´s), são relativamente pequenos e baratos e às vezes são chamados de microcomputadores. São projetados para usuários individuais e estão ligados frequentemente a computadores maiores e a sistemas de informação. Exemplos: desktops, laptops, palmtops.

Computadores de médio porte: antigamente eram chamados de minicomputadores, tinham tamanho de um arquivo de três gavetas e podiam armazenar varios usuários de uma vez. Geralmente possuem grande capacidade de processamento e de suporte à decisão. É usado em organizações de médio porte.

Computadores mainframes: são computadores grandes e poderosos. são compartilhados e ao mesmo tempo, são utilizados por centenas de usuários conectados à maquina através de terminais.
FONTE: Livro Princípio de Sistemas de Informação. Ralph M. Stair, e George W. Reynolds.

[IHM] - Mecanismos de percepção Humana


L'Empire des Lumieres, 1954

Uma cena nocturna sob um céu diurno. Só a um segundo olhar reconhecemos a natureza surreal desta cena aparentemente realista. Magritte interpretou-a da seguinte forma: "... a paisagem leva-nos a pensar na noite, o céu no dia. Na minha opinião, esta simultaneidade de dia e noite tem o poder de surpreender e de encantar. Chamo a este poder poesia."


FONTE: http://blog.uncovering.org/archives/2006/03/rene_magritte_1.html



Le Blanc-Seing, 1965


Coisas visíveis podem ser invisíveis. Se alguém cavalga por um bosque, a princípio vemo-lo, depois não, contudo sabemos que está lá. Todavia, os nossos poderes de pensamento abrangem tanto o visível como o invisível.


quinta-feira, 29 de maio de 2008

[SIN II] - Atividade Laboratorial 29-05

EQUIPE DE HARDWARE
Escreva sobre a funcionalidade dos dispositivos de armazenamento secundários, pelo menos 9 dispositivos, de forma resumida.


1) Discos: são dispositivos de acesso direto, ao contrário de fitas magnéticas e outros dispositivos que permitem apenas acesso serial (por exemplo, fita magnética), ou seja, um dado não pode ser lido/escrito antes que todos os anteriores o sejam.

2) Fitas magnéticas (fita DAT): É um exemplo de acesso seqüencial, ou seja, se o computador está lendo os dados do centro do carretel da fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser passada seqüencialmente.

3) Discos magnéticos (disco rígido, disquete): Ao realizar a leitura ou a gravação de dados sobre um disco, as cabeças de leitura/gravação podem ir diretamente ao dado desejado, tornando-o um meio de armazenamento de acesso direto. É ideal para empresas que necessita responder rapidamente às solicitações dos clientes, já que possui uma rápida recuperação de dados.


4) Discos ópticos (CD-ROM): Equivale a um disco rígido de plástico onde os dados são gravados por meio de lasers especiais que queimam fisicamente pontos no disco. Os dados são acessados diretamente pelo disco por meio de um dispositivo de leitura ótica.

5) Disco de vídeo digital (DVD): Pode-se dizer que o DVD faz pelo vídeo o que o CD fez pela música. Quando utilizado para esta finalidade, a qualidade de imagem supera qualquer coisa sobre fita, cabo ou radiotransmissão via TV. Vale ressaltar que também é uma mídia ideal para realização de cópias de dados.

6) Memória Flash (pen drive): Consiste em um chip que, diferente da RAM, não é volátil e mantém sua memória quando desligada a energia. São dispositivos pequenos que podem ser facilmente modificados e reprogramados, tornando-os populares na atualidade.


7) Fitas magnéticas (fita DAT):
É um exemplo de acesso seqüencial, ou seja, se o computador está lendo os dados do centro do carretel da fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser passada seqüencialmente.

8) Armazenamento removível (ZIP): Usam discos removíveis ou cartuchos com capacidade de armazenamento variando de 100 MB até vários gigabytes por cartucho. Podem ser internos ou externos. Utilizados também para efetuar cópias de segurança, teve seu uso reduzido com a popularização dos CDs e DVDs.


9) Memória central ou primária:
O computador possui dispositivos que permitem armazenar dados, instruções e resultados. A esses dispositivos dá-se o nome de memórias. Comunicam directamente com o processador, estão "perto" dele e armazenam temporariamente (caso da RAM e cache) ou não (caso da ROM) pequenas quantidades de informação. Devido à sua importância fundamental, este tipo de memória foi designado memória principal, central ou primária.

[IHM] - Atividade Laboratorial 28-05

Princípio n. 7 Princípio da Incerteza (Hick’s Law)

O tempo T de tomada de decisão aumenta com a incerteza sobre o julgamento da decisão a ser feita e é dado por:

T=IcH onde H é a entropia da decisão e Ic=150[0~157]ms/bit
para n alternativas igualmente prováveis H=log2(n+1),
para alternativas com diferentes probabilidades pi de ocorrência,
H= somatória(em i) de pi(log2(1/pi+1)

Esse princípio pressupõe que a tarefa pode ser analisada como uma seqüência de decisões tomadas pelo Processador Cognitivo. A relação entre o tempo requerido e o número de alternativas não é linear porque as pessoas aparentemente podem organizar o processamento hierarquicamente.


Exemplo: este principio calcula o tempo que uma pessoa leva para fazer uma decisão em usar uma interface (menu, ferramenta, botão, etc..)

quinta-feira, 15 de maio de 2008

[SIN-II] - Atividade 15-05-07

EQUIPE DE HARDWARE

1) Faça um comparativo entre as tecnologias CISC e RISC.


CISC: - Os computadores CISC estão ficando demasiadamente complexos, com várias centenas de instruções e dezenas de modos de endereçamento.
- Um grande questionamento é se muitas das intruções complexas são de fato necessárias nos programas “típicos”.
- Levantamentos feitos mostram os comandos mais usados pelos programas. Eles se concentram em alguns poucos comandos, em geral bastante simples.
- Arquitetura CISC se justificava pela velocidade lenta da memória no passado: após precisar de um acesso à memória para buscar uma instrução da memória, a execução das microinstruções resultantes nem sempre precisam de acesso à memória.
- No entanto, as memórias de hoje são bem mais rápidas, e dispensam talvez o uso de uma ROM dentro do processador contendo as microinstruções. - Com as constatações sobre a arquitetura CISC: Um microprograma complexo significa maior tempo para decodificar e executar uma instrução complexa, muitas das quais raramente são usadas.
- A vantagem da CISC por causa da memória lenta já não vale diante de memórias modernas mais rápidas.
Surgiu a arquetitura RISC: Reduced Instruction Set Computer.
RISC: - Não há microprograma para interpretar as instruções.
- Existe um conjunto reduzido de instruções simples RISC parecidas com as microinstruções da arquitetura CISC.
- O código gerado pelos compiladores é constituído de instruções simples desse conjunto reduzido. Essas instruções são armazenadas na memória RAM, buscadas e executadas diretamente em hardware na CPU, sem nenhuma interpretação.
- As instruções são executadas na sua maioria em apenas um ciclo da máquina.

quinta-feira, 3 de abril de 2008

[SIN-II] - Atividade Laboratorial 03-04

1) Quais problemas tinha a A&P com seus negócios? Quais fatores de administração, organização e tecnologia contribuíram para esses problemas?

R.: A A&P estava operando com sistemas de gerenciamento obsoletos, com 12 a 20 anos de uso, que eram operados em dois grandes computadores centrais, com isso estava perdendo participação de mercado para os concorrentes e estava perdendo mercado para novos tipos de lojas, como o Wal-Mart.

Os fatores que contribuíram foram o uso de sistemas obsoletos, melhorar o atendimento aos clientes, redução esperada dos custos de operação, aumento dos lucros anuais.

2) Até que ponto o projeto Grande Renovação era uma solução para esses problemas? Que problemas a modernização do sistema solucionaria? Quais problemas a A&P poderia não resolver?


R.: O projeto era bom, mas chegou tarde. Os problemas de modernização era um sistema integrado onde todos os processo ficassem interligados. E, modernizando os sistemas eles ficariam mais rápidos e reduziriam os custos que a empresa tinha quando usava os sistemas obsoletos.

A empresa não poderia resolver problemas de tempo em integrar os setores da empresa em único sistema de ERP.

3) Como a implementação de novos sistemas modificaria a maneira da A&P administrar a empresa?

R.: Com sistemas de gerenciamento atuais a empresa poderia se reestruturar melhor, interligando todos os setores em um único sistema.


4) Avalie as chances de sucesso do projeto Grande Renovação. Que mais você acha que a A&P precisa fazer se quiser ser bem-sucedida na reestruturação da empresa? Justifique suas respostas.

R.: As chances eram poucas pois o tempo para a reestruturação era pouco comparado ao tamanho do problema que a empresa tinha e também por ser um projeto muito caro, sem saber se teria sucesso. Se a empresa quiser ser bem sucedida na sua reestruturação ela deve se manter com sistemas de gerenciamento atualizados de acordo com o mercado, pois se não acontecer ela perderá mercado e conseqüentemente ela perderá muito dinheiro.

[IHM] - Atividade Laboratorial 03-04

Escolha um site de sua preferência na internet na informática (hardware ou software). Faça uma postagem comentando sobre as seguintes características:

1) A URL do site:

http://www.clubedohardware.com.br/


2) Clareza na arquitetura da informação

O usuário consegue, através de uma rápida olhada no site, definir o que é prioritário para ele acessar, consegue também, definir o que é secundário (informações e notícias que ele julgue necessário).

3) Facilidade de uso

O site possui facilidade de uso, onde o conteúdo buscado é rapidamente acessado em um campo “Busca”, assim, tendo uma certa facilidade em conseguir a informação desejada.


4) Simplicidade

Quem navega pelo site citado, encontra rapidamente o conteúdo que deseja, e o site não possui ausência de informação.


5) Relevância do conteúdo

O site não prende muito a atenção do usuário no quesito imagens, pois como contém bastante matérias, o usuário vai direto ao ponto que deseja obter a informação.


6) Consistência

O site tem consistência de conteúdo, onde os profissionais (ou não profissionais) acessam e vão direto ao ponto que se está buscando.

7) Tempo de carga das páginas do site

O tempo de carregamento do site é rápido, não fazendo com que o usuário perca o interesse em buscar as informações nele.

8) Foco nos usuários

O site está inteiramente ligado às atividades dos profissionais da área de informática (hardware e software). O usuário que freqüenta esse site já sabe o que está procurando, não ficando on-line nesse site por outro motivo a não ser o de procurar o conteúdo específico.

quinta-feira, 27 de março de 2008

[SIN-II] - Atividade laboratorial 27-03-08

Fale um pouco sobre cada uma das novas opções para o desenho organizacional das empresas com a explosão das redes de computadores.


O crescimento da capacidade dos computadores e das redes está transformando as organizações, permitindo que as informações sejam distribuídas instantaneamente dentro e fora da organização.

O achatamento das organizações e as mudanças no processo de administração:

As organizações que se desenvolveram antes da era do computador são ineficientes, lentas e menos competitivas do que as novas organizações. Algumas organizações passaram por um processo de redução, diminuindo o numero de funcionários e de níveis hierárquicos em seu organograma.

Trabalho desvinculado da localização:

Com a tecnologia de telecomunicações, a distância diminuiu para diversos tipos de trabalho. Os vendedores podem dedicar mais tempo em campo a seus clientes e conseguir traçar melhor o perfil deles. Com ela, os funcionários podem trabalhar a quilômetros de distância de seu escritório e as reuniões podem ser realizadas de modo on-line.

Reorganização dos fluxos de trabalho:

Os fluxos de trabalho podem causar profundo impacto sobre a eficiência organizacional e até mesmo levar a novas estruturas organizacionais e a novos produtos e serviços. A redução dos fluxos de trabalho reduziu em alguns casos os custos e ao mesmo tempo melhorou o atendimento a seus clientes.

Aumento da flexibilidade das organizações

Com as redes e a tecnologia de comunicações reduziram o tempo que uma tarefa era feita. As empresas usam a tecnologia de comunicações para ampliar a sua capacidade de perceber e reagir às mudanças do mercado e aproveitar mais as novas oportunidades. Facilitam também a superar algumas limitações impostas por seu próprio tamanho.

Redefinição das fronteiras organizacionais: novos caminhos para a colaboração

As empresas estão interligadas pela rede, onde pagamentos e outras tarefas podem ser feitos eletronicamente, não sendo preciso o deslocamento de gerentes e de pessoal especializado para a realização daquela tarefa. Muitos dos sistemas que interligam sedes da empresa são cada vez mais baseados na tecnologia Web, proporcionando o compartilhamento intenso do conhecimento, recursos e processos da empresa.

quinta-feira, 13 de março de 2008

[IHM] - Atividade Laboratorial 12-03-08

1- Pesquise fontes de artigos na internet sobre interface amigável.

INTERFACE AMIGÁVEL:

Com o desenvolvimento dos sistemas baseados em interfaces visuais, como o Windows, fica cada vez mais importante uma aparência agradável e a facilidade de se lidar com as telas e comandos do sistema. A essas qualidades chamamos de interface amigável e fazem parte do estudo da Interface Homem-Máquina. Uma interface neste padrão, deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é facil de ser operado. Deve ter comandos intuitivos e visual caprichado.
Uma interface amigável é um ponto decisivo no sucesso de um produto. Muitas vezes é o responsável pelo sucesso do produto. O que você prefere, Netscape ou Explorer? Windows ou Linux? Para responder a esta pergunta certamente você levará em consideração a interface dos dois sistemas. Isso, muitas vezes, é mais importante que o próprio desempenho do sistema.
A recomendação é que uma interface deve ser tão próxima quanto possível de outras interfaces que o usuário já esteja acostumado. Normalmente, em uma grande empresa, há um padrão de interface a ser seguido por todos os aplicativos. Isso facilita o uso e dá uma identidade ao fabricante. Como atualmente o Windows é um padrão universalmente aceito, recomendo que procure, tanto quanto possível, seguir o "jeitão" dos programas Windows. Se você não gostar do padrão Windows, então crie seu próprio padrão mas que esteja próximo dos padrões aceitos pelo mercado.
A construção de uma interface amigável é muito trabalhosa e geralmente precisa de auxílio de outras especialidades, principalmente da área de comunicação visual. Esse tema é um ponto importante e tanto o analista como o programador não podem se descuidar dele.
Interfaces muito cheias de animações e imagens, ao contrário do que se pensa, criam inúmeras dificuldades ao usuário em navegar ou clicar em um botao específico no programa ou consultar uma informação, além de transimitir uma impressão de que o mesmo é complexo e dificil de ser operado. A poluição visual é uma das maiores fontes de resistência dos usuários aos novos sistemas de computador e uma dos maiores causadores de erros de entrada de dados, devida a confusão visual que ele proporciona ao seu operador.

2 - Faça uma postagem colocando pelo menos 3 conceitos de interface amigável, indicando os locais onde você encontrou.

* Ao contrário, para que uma interface seja considerada amigável, ela deve seguir alguns parâmetros: ser de fácil utilização, possuir uma baixa taxa de erros, ser atrativa ao usuário, além de propiciar uma fácil recordação.
Fonte: http://www.oboulo.com/ergonomia-na-construcao-da-interface-com-o-usuario-dos-programas-37349.html

* Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.
Na Interação entre o homem e o computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere a simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um site pode ser utilizado. O termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas on-line. Os estudos de usabilidade têm por finalidade apontar falhas na concepção do produto para que as mesmas possam ser solucionadas a tempo de oferecer ao usuário um produto de qualidade. Desta maneira a usabilidade deve contar com correspondentes às características de medição de qualidade prevendo dois tipos de investigação:
Desempenho: medições ou observações empíricas de comportamento do usuário, enfocando desempenho da tarefa e quantificando o cumprimento de uma tarefa específica.
Atitude: medições ou observações subjetivas da opinião do usuário enquanto realiza atividades no sistema, quantificando a sua satisfação ao usar o sistema.
Fonte: http://www.agenciaelementos.com.br/html/novidades.htm

*A interface amigável convida o utilizador a tomar decisões de acordo com o que lhe pareça mais interessante e mais próximo das suas necessidades e desejos na realização de uma tarefa. É através dela que ocorre a interação utilizador/computador/Internet que possibilita o diálogo direto e objetivo.

Fonte: http://br.geocities.com/teeboheli/anexos/ambDigital.pdf

sexta-feira, 29 de fevereiro de 2008

[SIN II] - Atividade Laboratorial 28-02-08

1. Observe a figura 6, na página 8, e explique resumidamente cada um dos 4 níveis da organização.

- Nível Operacional: dão suporte aos gerentes no acompanhamento das atividades e transações elementares da organização, tais como receitas, vendas, depósitos em dinheiro, folha de pagamento. Responde as perguntas rotineiras da organização
- Nível de Conhecimento: ajuda a empresa a integrar novos conhecimentos no negocio e controla o fluxo de papelada.
- Nível Gerencial: são projetados para servir ao monitoramento, ao controle, à tomada de decisões e às atividades administrativas dos gerentes médios.
- Nível Estratégico: ajudam a administração sênior a atacar e enfocar assuntos estratégicos e tenddências de longo prazo, tanto na empresa como em ambiente externo. Principal função: adequar as mudanças no ambiente externo com a capacidade organizacional existente.

2. Cite um exemplo de sistema de informação usado para cada um dos 4 níveis.

- Nível Operacional: sistemas de depósitos bancários.
- Nível de Conhecimento: sistemas de escritório.
- Nível Gerencial: controle de estoque, programaçaõ, análise de custo.
- Nível Estratégico: sistema de gerenciamento de estoque, controle de processo, manutenção de fábrica, entre outros.

3. Escreva o conceito de Organização.

O desenvolvimento organizacional nada mais é que as mudanças que ocorrem dentro de uma organização. Segundo essa teoria aberta, democrática e participativa, as organizações devem se voltar mais às pessoas do que às técnicas e recursos para conseguir uma maior capacidade de realizar as mudanças necessárias ao desenvolvimento organizacional.

4. Cite as características estruturais que aparecem em todas as organizações.
- Divisão de trabalho clara;
- Hierarquia;
- Regras e procedimentos explícitos;
- Julgamentos imparciais;
- Qualificação técnica para as posições;
- Eficiencia organizacional máxima.

5. Explique a(s) diferença(s) entre organizações informais e as formais.

Informais: significa um grupo de pessoas que se juntam em prol de alguma idéia ou negócio, como se fosse uma associação, mas sendo que esta não está legalmente formalizada em forma da lei, ou seja, não tem estatuto social, nem assembléias registradas entre outras formalidades.
Formais: é aquela empresa que é registrada no registro do comércio, possuindo personalidade jurídica.


6. Qual a condição para que exista uma coordenação da estrutura da estrutura organizacional?

R.: A estrutura organizacional deve ser delineada de acordo com os objetivos e estratégias estabelecidos, ou seja, a estrutura organizacional é uma ferramenta básica para alcançar as situações almejadas pela empresa, é o instrumento básico para concretização do processo organizacional.Para se organizar uma empresa, um estabelecimento, ou qualquer outra processo que inclua relações interpessoais, são necessárias algumas funções básicas, ou seja, um bom administrador precisa saber planejar sua empresa, precisa ter pulso e coerência para dirigir uma empresa e alem disso, precisa sabem acompanhar, controlar a empresa.


7. Explique os 5 elementos para a escolha estratégica para uma unidade de negócio.
- SPT: sistemas empresariais básicos que servem o nível operacional da organização.
- STC: suprem a necessidades de informação no nível de conhecimento da empresa.
- SIG: dão suporte ao nível gerencial da empresa.
- SSD: ajudam os gerentes a tomarem decisões que são semi-estruturadas, únicas, ou rapidamente modificadas e não facilmente especificadas.
- SSE: dão suporte ao nível estratégico da empresa. Usados para tomada de decisões.


8. Invente um exemplo de uma empresa fictícia para os 5 elementos acima.

- SPT: sistema de folha de pagamento de uma empresa.
- STC: sistemas de projeto, assistidos por computador e sistemas de robótica.
- SIG: dão suporte ao nível gerencial da empresa.
- SSD: sistema de gerenciamento de faltas de um aluno, gerando um relatório no final do bimestre.
- SSE: sistemas de suporte executivo.

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

[IHM] - Atividade Laboratorial 28-02-08

EVOLUÇÃO DAS INTERFACES

Ao analisar, numa perspectiva genérica, as sucessivas gerações de IHMs, um fato sobressai: cada nova geração adiciona uma nova dimensão à anterior, tudo apontando para uma quinta geração de interfaces com dimensão três, construída sobre um sistema operativo que ultrapasse a orientação à tarefa e adopte uma orientação ao documento. Cada documento deverá poder conter um conjunto de sub-documentos de tipos diferentes integrados numa única interface, deixando ao sistema a responsabilidade de mapear transparentemente a funcionalidade de cada sub-objecto de forma ao utilizador concentrar-se apenas no seu documento.
A próxima geração de IHMs beneficiará, certamente, das inovações e da pesquisa nas áreas técnicas de interacção de forma a consubstanciar a própria noção de vanishing interface, ou por outras palavras, o próprio desvanecimento do conceito na sua instanciação. Uma das áreas com sérias promessas nesse campo é a RV, plataforma por excelência para o desenvolvimento duma conjugação de metáforas de mundo real com uma interface centrada no utilizador, orientada ao objecto e que utilize a manipulação directa como técnica de interacção principal.

METÁFORAS DE INTERFACE

1 O que é uma metáfora de Interface?
É um modelo conceitual desenvolvido para ser semelhante, de alguma forma, a aspectos de uma entidade física.
Pode ser baseado em um objeto, atividade , ou em ambos.
1.1 O que é modelo Conceitual.
Descrição do sistema proposto. Como ele deve fazer , como deve se comportar e como se deve parecer.
2 Exemplos:
Abaixo, alguns exemplos de Metáforas de Interface, baseados em atividades e objetos.
2.1 motor de busca
Faz uma metáfora com um motor(engine).
2.2 Portal web
Portal , vem de Porta. Uma metáfora que remete à entrada".
2.3 Lixeira
Lixeira é o exemplo mais clássico de metáforas.Alguns sistemas operacionais , ainda inserem sons reais para a ação de colocar algo em uma lixeira.
2.4 Efeito de folha virando
Alguns sistemas interativos, simulam o movimento da virada de uma folha , quando o usuário passa para uma próxima página.
Atualmente muitos sites já implementam essa metáfora.
2.5 copiar/recortar/colar
Metáforas de ações reais.
2.6 Carrinho de Compras
Metáfora utilizada em sistemas e- commerce, que remete ao carrinho de compras utilizado em um supermercado.
3 VantagensDentre as vantagens de metáforas de interface, destaco:
3.1 Facilita o Aprendizado do sistema
Utilizando metáforas , o sistema se torna mais fácil a aprendizagem. (principalmente para usuários leigos)
3.2 É mais fácil entender uma interface que usam elementos que o usuário já está familiarizado.
Utilizar termos como "lixeira" , "cortar" , "carrinho de compras" torna o sistema mais familiar ao usuário.
4 DesvantagensDentre as desvantagens, destacam-se:

4.1 Não motiva o usuário a entender o sistema "além-metáfora".
O problema quando se cria um sistema fortemente baseado em metáforas, é limitar o entendimento de tudo no mundo das metáforas.
Nesse tipo de sistema, quando se implementa uma funcionalidade , que não se baseia em metáforas, o entendimento fica confuso.
Exemplo:- Sistemas Virtuais (3d), altamente representativo com metáforas de interface.
4.2 Compromete a usabilidade.
Em muitos casos, converter um objeto/ação para sistemas virtuais , pode comprometer a usabilidade.
Exemplo:
- Os atuais sistemas que utilizam efeitos de transição de páginas em websites, utilizam a tecnologia Flash, tornando menos óbvio, e menos acessível ao usuário.
- Como mostrado , o McDonald utiliza(va) a metáfora "Ir ao caixa".Apesar de remeter uma ação real, é uma metáfora pouco usual na Internet, prejudicando a velocidade de aprendizagem.

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2008

[IHM] - Aula 21-02

Considero de mais importante no assunto, o fato dos primeiros computadores não terem um sistema visual, e um design. A evolução das interfaces foi grande e passaram de uma simples janelinha de interação com o usuário para uma verdadeira "estação" de trabalho, podendo o usuário, realizar todas as suas tarefas em único lugar.

O mais importante ainda, é a interação do homem com o computador e as facilidades do seu uso. Quando aprendemos sobre essa interação, aprendemos a melhorar um sistema, e a facilitar o uso para o usuário

[SIN-II] - Respostas

Minhas Respostas:
1) é um conjunto de elementos interconectados harmonicamente, de modo a formar um todo organizado. É uma definição que acontece em várias disciplinas, como biologia, medicina, informática, administração
2) Quando se pensa em sistema quais as 5 considerações básicas que se deve ter em mente, os objetivos que o sistema, quais os elementos de fora do sistema que são afetados por mudanças no sistema, quais são os meios que o sistema necessita para desempenhar as suas funções, quais são os sistemas responsáveis para o funcionamento do sistema e quais são os elementos responsáveis pela elaboração do sistema.
3) Uma garrafa térmica, perfeitamente isolada onde o calor não entra e nem sai da garrafa.
4) Queima de combustíveis.
5) A importância do feedback num sistema é que se ele não ocorrer de maneira certa, o resultado do sistema poderá não ser satisfatório. Serve para controlar a estabilidade do sistema.
6) Entropia: Mudança de temperatura do corpo. Homeostasia: Os pulmões absorvem oxigênio e expelem dióxido de carbono.
7) É um sistema automatizado (que pode ser denominado como Sistema de Informação Computadorizado), ou mesmo manual, que abrange pessoas, máquinas, e/ou métodos organizados para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

[SIN-II] - O que é Sistemas de Informação? Qual a importancia dos Sistemas de Informação??


Sistema de Informação é a expressão utilizada para descrever um sistema automatizado (que pode ser denominado como Sistema de Informação Computadorizado), ou mesmo manual, que abrange pessoas, máquinas, e/ou métodos organizados para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário.

Um Sistema de Informação pode ser então definido como todo sistema usado para prover informação (incluindo o seu processamento), qualquer que seja o uso feito dessa informação.

Os Sistemas de Informação são peça fundamental para as empresas, não apenas na elaboração de relatórios, mas fazem parte de todos os departamentos e atividades da companhia, desde o simples controle até a confecção de planos estratégicos complexos. Tudo que acontece, todos processos, são regidos por um sistema, que pode ou não ser informatizado. Mais uma vez, deve ser considerada a importância do administrador nesse processo, que é nada menos que vital para a corporação.

Mais do que um modismo, a tecnologia deve ser compreendida como uma ferramenta, um dos diversos métodos para assegurar qualidade, competitividade, redução de custos e principalmente, satisfazer os desejos e anseios dos clientes, que são a verdadeira razão de ser das empresas.


Fontes: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_informa%C3%A7%C3%A3o
http://www.bonde.com.br/colunistas/colunistasd.php?id_artigo=1646